LOL:神木之门到底好不好玩?

100次浏览     发布时间:2025-11-17 05:58:48    

早在“神木之门”模式推出前,拳头就开始预热,称——这是一场酣畅淋漓的战斗,不为了推塔,只为了战斗的模式!轻策略,重操作就是它最大的卖点。

但实话实说,从神木之门模式上线至这篇文章发出前,我就玩了一把,除了早期的新鲜感并没有什么能吸引我的地方,如果只从我的视角来看的话,新模式的诱惑力没有那么大。

为什么我觉得它没有那么有吸引力?

初衷

其实拳头的初衷和所有游戏公司一样,不只局限于单个竞品的成功,需要在成功竞品的基础上去拓展更多链条来维持游戏活力:每年的游戏主题曲、相关动画、游戏CG、延伸游戏等等,他们需要去创新,让老玩家感到新鲜,让新玩家受到吸引。

一直以来,LOL本身是有着一条很明显的主线的,这个在早期游戏载入界面就会有提示——游戏的唯一目的就是推掉对方水晶,想要区别开来就得改变这条主线,所以很多模式被推了出来:单机类(星之守护者、奥德赛)、战棋类(云顶之弈)、竞技类(斗魂竞技场),事实证明这些都是有益甚至成功的尝试。

当然,即便同样拥有相同的主线,拳头还是做了很多新模式来增添活力——无限乱斗、血月杀、六杀模式、扭曲丛林、极地大乱斗、互选模式、克隆模式等等,这些模式有的备受欢迎,有的反响平平。

那么,神木之门也深刻贯彻了注入活力这一宗旨吗?

竞技

同样作为轻策略,重操作的代表,极地大乱斗无疑是最有发言权的,虽然曾被改动成“屠夫之桥”、“双城之战”的外观,但它的整体核心并没有变,一如它的宗旨:10个人在一条狭窄的冰桥上战斗,战斗——爽!

有相当多的一批玩家已经成为了极地大乱斗的忠实用户,它不需要玩家们像在召唤师峡谷里去争夺资源、去诱敌深入、去游走抓人,一见面就是针锋相对,既分高下也决生死。

它抛弃掉了所谓运营和发育策略,只有纯粹的战斗,而且并没有传统意义上的绝对counter。丢丢怪阵容是很恶心,我石头人+克烈+老司机的强开阵容在游戏中期就能逆转局势;近战肉搏阵容才是男人的浪漫,倘若我掏出心之钢腕豪,阁下又该如何应对?

而神木之门呢?它也是强调战斗且没有水晶,依靠的只是小兵推进和击杀数据,但它的弱点在于

  • 1、没有足够长的战线来缓冲局势,这导致部分脆皮阵容体验感较差,且很难翻盘;
  • 2、设计了野怪营地且提供高额回报,给了规避直接战斗的路径,与战斗初衷不符;
  • 3、最终血量值设计过低,导致游戏整体时长过短,浅尝辄止。

如果从纯粹的战斗方面来说,神木之门是没有极地大乱斗有影响力的。

娱乐

有玩家喜欢战斗,自然也有玩家青睐娱乐,前段时间斗魂竞技场的爆火就证明了这一点,通过选取不同的卡牌和装备来让自身英雄变得更强大,衍生出多个套路,这就是核心爽点。

但是,我想拿来比较的并不是斗魂,而是更相似的另一个模式——极限闪击

如果大伙儿还有印象的话,极限闪击和神木之门的地图最为类似,但地图更大,元素更多,同样有野怪营地、分路、防御塔以及最后的水晶,整张地图的色调丰富多彩,也一度受到玩家好评。

极限闪击的特点在哪儿呢

1、十来种随机团队任务,有竞技场对决也有逃杀,且对应独特的任务完成奖励;

2、默认双打野两兵线的分路,整体节奏趋于快速击杀,双方有更多机会对抗;

3、更多新装备的选择,很多玩家的心愿就是一定要买出金铲铲!

4、“击杀的强化”——每一方有一个强大的守护者(类似内塔),在你足够强大可以击败他,同时有一定概率双方水晶也会变成怪物进行战斗!


在娱乐的性质上,极限闪击是非常丰富的,也是个人觉得非常厉害的一次尝试。

正因为极限闪击珠玉在前,神木之门的噱头就显得黯淡无光,如果只是战斗爽玩家们会更青睐极地大乱斗,如果是为了娱乐它很难比得上斗魂、极限闪击等模式,它的整体内容太过单调且缺乏创新性。

综上,神木之门可能和预期是存在很大的差距的,大伙儿觉得神木之门模式到底好不好玩呢?

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